• 회원가입
  • |
  • 로그인
  • |
  • 장바구니
  • News
    뉴스 신제품 신간 Culture & Life
  • 강좌/특집
    특집 강좌 자료창고 갤러리
  • 리뷰
    리뷰
  • 매거진
    목차 및 부록보기 잡지 세션별 성격 뉴스레터 정기구독안내 정기구독하기 단행본 및 기타 구입
  • 행사/이벤트
    행사 전체보기 캐드앤그래픽스 행사
  • CNG TV
    방송리스트 방송 다시보기 공지사항
  • 커뮤니티
    업체홍보 공지사항 설문조사 자유게시판 Q&A게시판 구인구직/학원소식
  • 디렉토리
    디렉토리 전체보기 소프트웨어 공급업체 하드웨어 공급업체 기계관련 서비스 건축관련 업체 및 서비스 교육기관/학원 관련DB 추천 사이트
  • 회사소개
    회사소개 회사연혁 출판사업부 광고안내 제휴 및 협력제안 회사조직 및 연락처 오시는길
  • 고객지원센터
    고객지원 Q&A 이메일 문의 기사제보 및 기고 개인정보 취급방침 기타 결제 업체등록결제
  • 쇼핑몰
통합검색 " 예술"에 대한 통합 검색 내용이 560개 있습니다
원하시는 검색 결과가 잘 나타나지 않을 때는 홈페이지의 해당 게시판 하단의 검색을 이용하시거나 구글 사이트 맞춤 검색 을 이용해 보시기 바랍니다.
CNG TV 방송 내용은 검색 속도 관계로 캐드앤그래픽스 전체 검색에서는 지원되지 않으므로 해당 게시판에서 직접 검색하시기 바랍니다
와콤, OLED 액정 태블릿 ‘와콤 무빙크’ 출시
한국와콤이 새로운 콘셉트의 ‘와콤 무빙크(Wacom Movink)’를 출시했다. 와콤 무빙크는 13.3형 풀 HD OLED 디스플레이와 초슬림, 초경량 디자인을 결합한 제품으로, 성능, 정밀도, 소프트웨어 선호도 등을 갖추면서 다양한 용도에 어울린다. 와콤의 첫 번째 OLED 액정 태블릿인 와콤 무빙크는 프로 라인업의 펜 와콤 프로 펜 3와 13.3형 풀HD OLED 디스플레이를 결합한 제품으로, 다양한 운영 체제와 호환을 지원하기 때문에 사용자가 원하는 다양한 소프트웨어와 운영 체제를 결합해도 성능과 정밀성을 제공한다. 와콤 무빙크는 컴팩트하고 휴대 가능한 솔루션을 찾고 있던 창작자의 작업실을 외부에서도 확장하게 해 주는 제품으로, 전문가 전용 소프트웨어나 컴퓨팅 성능 구현이 불가능한 스튜디오, 클라이언트 미팅, 학교, 집 등 다양한 장소를 이동하며 작업을 이어갈 수 있게 해준다. 420g의 무게와 가장 얇은 부분은 4mm의 두께를 갖춘 와콤 무빙크는 와콤의 액정 태블릿 중에서 가장 얇고 가장 가벼운 제품으로, 직전에 출시된 와콤 원 13 터치 제품에 비해 66% 얇고 55% 가볍다. 와콤 무빙크는 가방에 넣고 이동하더라도 견고함을 지닐 수 있도록 코닝 고릴라 글래스와 마그네슘 합금 보디로 만들어졌다.     와콤 무빙크는 창작 도구를 전문적인 프로 급 퍼포먼스를 내는 펜과 액정 제품으로 업그레이드 하려는 사용자들, 학생 및 프리랜서에게 적합하다. 13.3형 삼성 OLED 디스플레이를 채택해 풀 HD 해상도로 10비트 색상, 10만:1의 명암비, OLED의 특징인 완벽한 검은색을 구현한다. 창작자들은 풍부하고 깊은 검은색과 뛰어난 색상 정확도를 기대할 수 있고, 100% DCI-P3 및 95% 어도비 RGB 커버리지, 모니터의 색상 정확도를 의미하는 지표인 Delta E 값은 2 이하다. 또한, 와콤 무빙크는 팬톤(Pantone) 및 팬톤 스킨톤(Pantone SkinTone) 인증을 획득해 산업 표준에 맞게 공장에서 보정되며, 최대 2개의 사용자 정의 색상 프로필을 저장할 수 있다. 색상 컨트롤이 중요한 작업에는 와콤 컬러 매니저(Wacom Color Manager)로 하드웨어 보정도 가능하다. OLED 기술은 시각적 경험을 향상시키는데 그치지 않고 펜 온 스크린 경험도 끌어올렸다. OLED 디스플레이의 독특한 특성을 활용한 와콤 무빙크는 빠른 반응 시간, 펜 감지 높이도 증가, 감지할 수 없는 수준으로 좁혀진 시차를 보여준다. 또한, OLED 디스플레이에서 작업시에는 파장이나 빛샘 현상이 없고, 과도한 열이나 소음이 발생하지 않기 때문에 쾌적하고 조용하다. 와콤 무빙크는 전용 와콤 프로 펜 3를 제공한다. 슬림한 타입의 이 펜은 최신 신티크 프로 라인업에 제공되는 펜과 동일한 수준의 펜 경험을 제공한다. 강력한 붓질과 같은 스트로크부터 아주 얇은 선에 이르기까지 다양한 예술적 표현을 위한 정밀함과 기울기 감지 능력을 높였다. 또한, 가늘고 얇은 카본 샤프트의 펜심을 사용해 방해 요소 없이 가시성을 높여준다. 와콤 무빙크에 제공되는 와콤 프로 펜 3은 특별하게 설계된 디자인으로 펜 심 제거기와 3개의 교체용 펜 심을 보관할 수 있는 공간이 펜의 뒤쪽에 위치해 있어, 언제든 빠르게 펜 심을 교체할 수 있다. 와콤 무빙크는 윈도우, 맥OS, 크롬OS 및 안드로이드 운영 체제와 호환된다. 단일 USB-C 케이블을 통해 연결되며 연결 기기가 15W 이상의 전력 공급을 지원하는 경우 추가 케이블, 어댑터 및 전원 공급 장치가 필요 없다. 더욱 향상된 터치 기술을 통해 부드럽고 직관적인 입력이 가능하고, 와콤 액정 태블릿 중 가장 얇은 베젤에 단축키 설정과 여러 기능들을 실행할 수 있는 두 개의 사용자 설정 터치 키를 배치해 복잡함을 줄이는 작업 흐름 및 효율성을 향상시킬 수 있다. 와콤 무빙크는 지원되는 원격 데스크톱 연결 환경에서 작업을 향상시키는 솔루션인 ‘와콤 브릿지(Wacom Bridge)’를 지원한다. 와콤 무빙크 제품에 호환되는 액세서리인 ‘와콤 접이식 스탠드’는 가벼우면서 견고한 알루미늄 소재로 작업에 가장 편안한 20도 각도를 제공하며 휴대성과 사용성을 높였다. 또한 올인원 액세서리 패키지로 구성된 ‘와콤 무빙크 태블릿 슬리브’와 와콤 프로 펜 3를 넣어 다닐 수 있는 ‘와콤 롤업 케이스’ 등의 액세서리가 함께 발표됐으며, 와콤 무빙크를 위한 HDMI 컨버터도 곧 출시 예정이다. 와콤의 야노 코지(Koji Yano) 브랜드 비즈니스 부문 부사장은 “와콤 무빙크는 창작자들에게 새로운 가능성을 열어주기 위해 고안된 첫 번째 OLED 액정 태블릿이다. 경쟁력 있는 가격대로 여러 가지의 업그레이드 기능을 만나볼 수 있다”며, “시장 데이터에 따르면 디지털 크리에이터 3명 중 1명은 하나 이상의 창작용 펜 기기를 사용하고 있다. 이들은 실제 데스크톱 솔루션이나 작업실에서 하는 것과 동일한 조건의 휴대가 가능한 솔루션을 점점 더 찾고 있다. 와콤 무빙크는 성능, 정밀도, 경험에 대한 타협 없이 작업이 필요한 곳 어디든 이동할 수 있는 완벽한 솔루션이 될 수 있다”고 전했다.
작성일 : 2024-04-25
한지 데이터베이스
문화유산 분야의 이미지 데이터베이스와 활용 사례 (4)   지난 호에서는 옛 사진 데이터베이스의 중요성과 그 활용 가능성에 관하여 광화문과 광화문 현판 복원 사례를 통해서 살펴 보았다. 사진을 어떤 목적으로 어떻게 촬영할 것인가 하는 문제와 사진 이미지 데이터베이스 구축의 필요성에 관해서 소개하였다. 또한 이미지 데이터베이스의 활용에 있어서 메타 데이터(meta data)와 올바른 태깅(tagging)의 중요성에 관해서 생각해 보았다. 이미지 데이터를 통한 역사 퍼즐을 풀어가는 데에서 발생할 수 있는 다양한 문제점을 예시하고, 다른 기록 자료와의 상호 검증 필요성도 강조하였다. 문화유산 복원의 정의와 현실적인 문제점 등에 관해서도 간단하게 소개하였다.  이번 호에서는 종이의 역사, 동아시아의 전통 종이, 한지 제지 공정, 한지의 다양한 명칭, 한지의 특징, 한지의 원료, 한지의 색상, 빛의 투과 특성, 전통 한지의 우수성에 관해서 간단하게 정리해 본다. 아울러 우리의 소중한 문화유산인 전통 한지에 관한 데이터베이스 구축의 중요성과 문화유산 분야에서의 활용 사례에 관하여 살펴 본다. 한지 데이터베이스 구축에 있어서 어떠한 정보를 어떻게 정리하는 것이 앞으로 문화유산 분야에서의 활용에 도움이 될 것인가에 관해서 생각해 본다.    ■ 연재순서 제1회 이미지 데이터와 데이터베이스의 중요성 제2회 서화, 낙관, 탁본 데이터베이스 제3회 옛 사진 데이터베이스 제4회 한지 데이터베이스 제5회 고지도 데이터베이스  제6회 고서 자형 데이터베이스 제7회 필사본 고서 데이터베이스  제8회 목판본 고서 데이터베이스  제9회 금속활자본 고서 데이터베이스  제10회 근대 서지 데이터베이스  제11회 도자기 데이터베이스 제12회 안료 데이터베이스   ■ 유우식 웨이퍼마스터스의 사장 겸 CTO이다. 동국대학교 전자공학과, 일본 교토대학 대학원과 미국 브라운대학교를 거쳐 미국 내 다수의 반도체 재료 및 생산설비분야 기업에서 반도체를 포함한 전자재료, 공정, 물성, 소재분석, 이미지 해석 및 프로그램 개발과 관련한 연구를 진행하고 있다. 경북대학교 인문학술원 객원연구원, 국민대학교 산림과학연구소 상임연구위원, 문화유산회복재단 학술위원이다. 이메일 | woosik.yoo@wafermasters.com  홈페이지 | www.wafermasters.com   그림 1. 한지의 다양한 활용 사례(서화, 책, 등, 한옥 문, 신발, 가방, 불경 등) 종이의 역사 종이의 역사를 소개하기에 앞서 우리의 전통 종이인 한지의 다양한 활용 사례를 <그림 1>에 소개하였다. 한지는 우리에게 익숙한 전통적인 서화, 책, 한옥 재료, 불경을 비롯하여 현대적인 디자인을 가미한 등의 갓, 신발, 가방 등 다양한 응용제품의 소재로 사용되고 있다. 전통적인 방법으로 만든 종이는 일반적으로 사용되는 양지(洋紙)와 달리 독특한 질감과 특성을 가지고 있어 문화유산의 보수, 서화 작품의 소재로 사용될 뿐만 아니라, 새로운 종이를 재질로 한 새로운 제품의 개발에도 활용될 가능성이 높아 각광받는 재료이다. 고대부터 그림 또는 문자를 바위, 벽돌, 동물 가죽, 나무, 대나무 조각 등 다양한 소재에 기록으로 남겨 두었다. 고대 이집트에서는 양가죽을 종이처럼 만든 양피지(羊皮紙, parchment)가, 아시아에서는 얇은 대나무 조각을 재료로 한 죽편(竹片)이 사용되었다. 기원전 3000년경에 고대 이집트에서는 파피루스(papyrus)라고 하는 풀의 섬유로 종이와 비슷한 것을 만들어 사용하였으며, 오늘날 영어에서 ‘종이’를 뜻하는 ‘paper’의 어원이 되었다. 양피지는 우리말로 번역하면서 양의 가죽으로 만들어 종이처럼 사용되는 물건을 종이에 비유하면서 한자로 종이를 의미하는 지(紙)가 붙었을 뿐, 실제로 종이는 아니다. 현재 사용되고 있는 종이는 식물에서 셀룰로스(cellulose, 섬유소)를 추출하여 얇은 평면의 막 형태로 만든 것이다. 종이를 처음으로 만든 사람은 중국의 채륜(蔡倫)으로 알려져 있다. 삼(麻 : 마), 아마(亞麻) 등에서 섬유를 분리하여 얇은 막의 형태로 걸러서 떠내어 건조시키는 방법으로 만들었다. 이러한 방법은 한국과 일본에도 전해져, 동아시아 각국에서는 지역에 자생하는 식물을 재료로 하여 종이를 만들어 사용하게 되었다. 종이의 발명으로부터 약 600년 후인 710년경에는 중국인 포로에 의해서 현재의 우즈베키스탄 사마르칸트까지 전파되었다. 12세기 즈음에 이르러 무어인이 종이 만드는 기술을 에스파냐에 도입하면서 점차 유럽에 전파되었다. 그 후 약 7세기 동안 유럽에서는 식물 섬유와 넝마를 원료로 수작업으로 유럽의 전통 종이가 만들어졌다. 산업혁명이 일어난 19세기에는 제지 작업의 기계화가 시작되었으며, 양지의 대량생산으로 이어졌다.    한국, 중국, 일본의 전통 종이 한국, 중국, 일본 모두 전통적인 방식의 수작업으로 전통 종이가 생산되고 있다. 한국의 전통 종이를 한지(韓紙), 중국의 전통 종이를 선지(宣紙, Xuan Zhi), 일본의 전통 종이를 화지(和紙, わし)라고 구별하여 부른다. 동아시아 삼국의 종이는 모두 오랜 역사와 전통을 가지고 있으며, 기본적으로 닥나무를 이용해 종이를 만드는 것은 비슷하지만 각국의 닥나무 품종, 제조 과정이나 첨가되는 재료들이 달라지면서 각 나라 전통 종이의 고유한 특징을 가지게 되었다.   그림 2. 동아시아 전통 종이의 명칭, 원료 및 특징   <그림 2>에 동아시아 전통 종이의 명칭과 특징을 간단하게 정리하여 소개하였다. 우리나라의 경우에도 한지를 만드는 공방이 전국 각지에 분포하고 있으며, 각 공방마다 다른 재료와 제지 공정으로 종이를 만들기 때문에 획일적으로 한지의 특징을 표현할 수는 없다. 다만 한국, 중국, 일본의 전통 종이의 일반적인 특징의 차이를 정리하면 다음과 같이 요약할 수 있다. 한지는 주로 닥나무를 원료로 만들어 보존성이 탁월하고 질기면서도 유연한 특징을 가지고 있다. 문자의 기록, 서화용뿐만 아니라 건축, 공예, 예술 등 여러 분야에서 활용되고 있다. 한지는 중국이나 일본의 전통 종이 제지법과 다르게 한지 두 장을 서로 붙여서 한 장을 만드는 합지(合紙) 방식이 사용된다. 표면을 매끄럽게 하기 위한 도침(搗砧 : 종이나 가죽 따위를 다듬잇돌에 올려놓고 다듬어서 윤기가 나고 매끄럽게 함) 과정을 거치기도 한다.  중국의 선지는 죽피(竹皮), 마피(麻皮), 청단피(靑檀皮), 상피(桑皮)에 볏짚이나 밀짚 등을 섞은 원료로 만든다. 중국의 청단(靑檀)은 느릅나무과의 나무로 한반도에는 자생하지 않는 식물이다. 선지는 한지보다 섬유의 길이가 짧아 종이의 질은 약하지만, 먹 번짐이 고르고 우수하여 서화용으로 적합하다.  일본의 화지는 왜(倭)닥피, 안피(雁皮 : 산닥나무 껍질), 삼지(三枝) 닥피를 원료로 만들며, 부드럽고 유연하다. 종이를 쌍발 뜨기 방식으로 뜨기 때문에 얇은 종이를 여러 번 뜰 수 있어, 종이의 질을 균일하게 할 수 있는 특징이 있다. 표면 처리로 표면을 고르게 하여 섬세하다. 그러나 먹 번짐이 좋지 않아 먹을 이용하여 글을 쓰거나 그림을 그리는 것에는 그다지 적합하지는 못하다.     ■ 자세한 기사 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
[케이스 스터디] 해외 소장 문화재의 ‘디지털 귀향’ 프로젝트
언리얼 엔진과 에픽 에코시스템으로 이뤄낸 문화유산 디지털 경험   문화유산은 우리의 과거를 이해하고, 현재와 미래의 역사와 정체성을 보존하고 전해질 수 있도록 하는 중요한 자산이다. 이러한 대한민국의 문화유산 중 약 23만 점은 합법 또는 부당하게 반출되어, 이를 아카이빙하여 관리하고 가능한 경우 국내에 환수하려는 다양한 노력들이 이어지고 있다. 이런 노력의 일환으로 대한민국 정부는 최근 디지털 기술과 장비들의 발전에 힘입어 복잡하고 어려운 물리적 환수를 대체할 수 있는 ‘디지털 공유’라는 개념을 생각해 냈다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ‘디지털 공유’의 개념은 해외 박물관에 소장되어 있는 한국 예술품의 디지털 원형 데이터를 매우 정밀하게 구축하고, 이를 기반으로 실물 예술품을 감상하는 것과 같이 디지털로 실감 나는 콘텐츠를 개발하고 한국과 현지에 동시에 전시해 그 가치를 함께 공유하는 것이다. 이 개념을 처음으로 구체화한 프로젝트가 바로 ‘클리블랜드미술관(CMA) 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트’이다.   TRIC 및 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 소개 이 프로젝트를 수행한 TRIC(문화유산기술연구소)는 문화와 유산을 위한 디지털 기술 R&D와 그 활용 사업을 통해 새로운 가치를 창출하는 기업으로, 지난 10년 동안 인도네시아, 라오스, 튀르키예, 카자흐스탄, 일본, 이집트 등 전 세계의 주요 유산을 대상으로 디지털 아카이빙 및 콘텐츠를 개발해 모두가 누릴 수 있도록 서비스하고 있다. 최근에는 리얼타임 콘텐츠의 발전 덕분에 언리얼 엔진을 중심으로 파이프라인을 구축하며 클리블랜드 미술관의 프로젝트를 진행하고 있다.   ▲ TRIC가 진행한 다양한 프로젝트(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 미국 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 문화유산의 디지털 원형 데이터를 구축하고 디지털 실감 콘텐츠를 제작하여 올 3월부터 한미 양국에서 동시에 전시하는 국제 협력 프로젝트다. 총 3년에 걸쳐 진행되고 있는 이 프로젝트는 1차년도인 2022년에 클리블랜드 미술관이 소장하고 있는 한국 유물 대표 13점을 디지털 아카이빙했고, 2차년도인 2023년에는 13점의 유물 중 대규모 전시 연출에 가장 적합한 칠보산도를 선정해 몰입적인 실감 콘텐츠로 제작했다. 그리고 3차년도인 올해 3월에는 한미 양국에 그 결과물을 선보이는 공동전시를 개최했다.    ▲ CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트 : 칠보산도(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진을 작업 파이프라인에 도입한 이유 예술품 데이터를 활용한 콘텐츠 구축 프로젝트는 디지털 버전의 예술품을 얼마나 실제와 동일하게 구현하는지 그 사실성이 가장 중요하다. 하지만 메시와 텍스처가 정밀할수록, 그리고 단일 예술품이 아닌 건축물을 구현할수록 데이터가 무거워지는 것은 필연적이기 때문에 기존에는 데이터 경량 및 최적화 작업에 많은 리소스를 투입했다. TRIC는 설립 초창기부터 다양한 미디어 기술을 통한 관람객과 예술 사이의 상호작용(인터랙션)을 중요하게 생각해 왔고, 물리적 센싱 기반의 콘텐츠나 VR 및 AR 등 실시간 인터랙티브 콘텐츠 개발을 주로 해 왔기 때문에 이러한 최적화 작업이 반드시 필요했다. 이 때문에 퀄리티를 그대로 보존하면서도 최소한의 작업으로 실시간 구동이 가능한 언리얼 엔진을 도입했다.   ▲ 언리얼 엔진으로 구현한 높은 정밀도의 디지털 유물(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진 5의 루멘과 나나이트를 활용하면 데이터의 디테일을 높은 비주얼 퀄리티로 구현할 수 있을 뿐만 아니라 리얼타임 제작에 필수였던 장시간의 최적화 작업에 대한 부담을 줄여 주었기 때문에, 적은 인원으로도 목표한 퀄리티의 결과물을 빠르게 도출할 수 있었다. 또한, 언리얼 엔진을 도입한 덕분에 기본 영상부터 복잡한 계산과 시뮬레이션을 요구하는 몰입형 다면 영상, 아나몰픽 영상 등 새로운 출력 방식의 콘텐츠 제작을 위한 작업 파이프라인까지 TRIC가 진행하고 있는 프로젝트 전반의 파이프라인을 단축할 수 있었다.   ▲ TRIC가 제작한 아나몰픽 영상(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   최근에 진행한 프로젝트의 파이프라인 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트는 크게 13점의 유물을 스캔하여 디지털화하고, 칠보산도 실감 콘텐츠를 제작하는 2가지 작업으로 진행되었다. 이를 위해 스캔 작업에서는 리얼리티캡처를 전면적으로 활용하였고, 칠보산도 실감 콘텐츠 제작에서는 언리얼 엔진 중심의 파이프라인을 구축했다. 먼저 프로젝트 1차 연도에 진행한 디지털 데이터 구축 작업의 경우, 칠보산도를 포함하여 클리블랜드 박물관이 소장하고 있는 한국 유물 13점에 대한 초정밀 디지털 데이터를 구축했다. 일반적으로 정밀한 3D 스캔은 라이다 또는 구조광 스캐너 등의 전문 장비를 활용해 진행하는 경우가 많은데, 이번에는 유물이 해외에 있어 장비의 반입과 적절한 환경을 조성하기가 어렵다는 점 때문에 사진 측량 기반의 데이터를 생성하는 방식으로 제작했다. 그리고 이를 위해 TRIC가 예술품 데이터 구축 사업에서 대부분의 공간 및 오브젝트의 3D 데이터를 구축할 때 사용하는 리얼리티캡처를 사용했다. 유물마다 수천 장의 사진을 촬영한 후 리얼리티캡처로 메시를 생성했는데, 덕분에 높은 정밀도의 텍스처와 메시가 적용된 애셋을 구축할 수 있었다. 리얼리티캡처는 코로나19 팬데믹으로 독일 국경이 봉쇄된 상황에서 베를린의 건축사진가와 협업을 통해 샤를로텐부르크성 도자기 방 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있게 해 주었던 핵심 툴이기도 하다.   ▲ 스캔된 13점의 실제 유물(위)과 디지털 버전(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   프로젝트 2차 연도에 진행한 실감 콘텐츠 제작 작업에서는 길게 펼쳐진 병풍 속에 그려진 칠보산을 3면으로 구성된 몰입형 스크린으로 옮겨, 전통 회화의 느낌을 그대로 살리면서 입체적인 공간감을 더하고자 했다. 이를 위해 먼저 카메라 로데이터를 활용해 폭당 수천 장의 이미지를 연결하여 방대한 기가픽셀 데이터를 구축했다. 모든 요소들을 객체별, 색역별, 층별로 분리해 별도의 레이어로 제작하고, 여기에 언리얼 엔진을 활용해 3차원 공간에 재배치한 후 촬영하는 방식을 통해 평면의 전통 회화 유물인 칠보산도에 입체감과 역동감을 부여하여 3D 콘텐츠로 재탄생시켰다.   ▲ 2D 병풍화를 레이어화하여 언리얼 엔진에서 3D 공간에 재배치(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   입체감 표현에 무엇보다 중요했던 것은 캐릭터의 윤곽선을 따라 붓 선의 느낌이 나도록 표현하는 것이었다. TRIC는 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터를 통해 셰이더를 제작했고, 그 위에 종이 질감의 고퀄리티 텍스처를 메가스캔에서 다운로드 후 가공하여 캐릭터에 포스트 프로세싱 재질을 입혀주는 방식으로 제작했다. 그리고 역동감을 살리기 위해서 필요했던 포그는 언리얼 엔진의 나이아가라 플루이드로 제작했다. 덕분에 다른 오브젝트와 실시간으로 반응하는 시뮬레이션이 가능했고, 원하는 타이밍에 시퀀서를 통해 제어할 수 있었다. 또한, Open VDB를 활용했던 기존 방식보다 가볍고 필요한 수정을 즉시 작업할 수도 있었다. 이렇게 잘 만들어진 캐릭터와 이펙트를 3면으로 구성된 스크린으로 보여주기 위해 세 개의 카메라를 하나로 묶은 카메라 리그를 사용해 애니메이션을 효과적으로 한 번에 처리했고, 렌더링 역시 시퀀서에 배치된 세 개의 카메라를 동시에 렌더링할 수 있는 무비 렌더 큐로 개별 영상을 한 번에 출력했다.   ▲ 3개의 카메라로 동시에 렌더링하는 장면(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 역할  칠보산도 실감 콘텐츠처럼 전통 회화 리소스를 활용한 콘텐츠에서는 동양 회화 특유의 심미적 감각과 화풍이 모든 요소와 장면에 일관적으로 유지되어야 하기 때문에, 모든 과정에서 정밀하게 컨트롤할 수 있는 제작 툴이 필요하다. 언리얼 엔진은 퍼포먼스의 제약 없이 콘텐츠 자체의 비주얼 퀄리티를 최대한 올리면서 나이아가라, 시퀀서 등으로 그 구성 애셋을 세밀하면서도 정확하게 컨트롤할 수 있는 환경을 제공했다. 또한, 언리얼 엔진 마켓플레이스와 메가스캔의 라이브러리에서 구름, 달, 안개, 바람, 비 등 다양한 자연 현상을 구현할 때 적합한 리소스를 빠르게 확보할 수 있었고, 리깅된 애니메이션 캐릭터를 전통 회화 스타일로 완전히 새롭게 입체화하는데 반드시 필요한 원화의 캐릭터 질감을 구현하는 데 적합한 고퀄리티의 셰이더, 텍스처 등도 제공하여 작업 시간을 줄일 수 있었다.   ▲ 전통 회화의 붓 선 셰이더 적용 여부 비교. 투명도 0.2(위), 투명도 0.8(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   무엇보다 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링이 프로젝트에 반드시 필요한 핵심 기술이었다. 이번 프로젝트의 경우, 콘텐츠 제작 기간이 2개월도 주어지지 않아 시간이 촉박했다. 그에 반해 3개의 스크린이 사다리꼴 모양으로 배치된 몰입형 스크린에서 콘텐츠를 구현하기 위해 3개의 버추얼 카메라로 촬영하여 매우 높은 해상도로 렌더링해야 했다. 이런 경우 관람객의 위치 및 화각에 따라 몰입도가 확연히 달라지기 때문에, 다양한 변수에 대응하며 반복적이고 섬세한 조정이 필요했다. 특히, 한국과 미국이라는 지구 정 반대편에 있는 양국 전문가들이 참여하다 보니 실시간 컨퍼런스 콜을 통해 세부 의견을 주고받아야 하는 상황이었는데, 언리얼 엔진을 통해 실시간으로 확인하고 조정할 수 있었기 때문에 소통 시간을 줄일 수 있었다. 또한, 최종 결과물의 퀄리티도 이미 제작 과정에서 미리 확인할 수 있었기 때문에 커뮤니케이션의 오류나 재작업 리스크가 거의 없었다. 만약 전통적인 방식으로 제작했다면 회의만 하다 정해진 프로젝트 기간이 다 되거나, 겨우 합의에 이르렀다 해도 퀄리티는 물론 기간 내에 제작하는 것조차 불가능했을 것이다.   ▲ TRIC가 해외 전문가들과 컨퍼런스 콜을 진행하는 모습(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)   문화유산기술연구소의 향후 목표 및 나아갈 방향 단기적으로는 현재 수행하고 있는 CMA 소장 한국문화재 디지털 귀향 프로젝트와 이집트 문화유산 ODA(공적개발원조) 프로젝트를 성공적으로 마치는 것이 TRIC의 목표다. 장기적으로는 이러한 성과를 바탕으로 확보된 수많은 데이터와 리얼타임 콘텐츠를 연결하는 메타버스와 유사한 개념의 시대별 리얼타임 월드를 구축하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템을 더욱 적극적으로 활용해 역사적으로 보존할 가치가 높은 도시의 시대별 모습을 입체적으로 복원해 나갈 계획이다. 그 일환으로, 우선 8세기 서라벌 전체를 리얼타임 월드로 구축하는 프로젝트를 언리얼 엔진을 활용하여 진행하고 있다. 신라의 왕경인 서라벌의 지형, 식생 등이 복원된 환경에서 건축, 도로, 사람, 역사적 사건 및 사회 등의 방대한 데이터를 하나의 플랫폼에서 마주하고, 발굴 및 연구 결과를 업데이트할 수 있다. 뿐만 아니라 이를 체험하며 교류할 수 있는 하나의 콘텐츠로서, 실사 수준의 퀄리티로 영화나 다큐멘터리 속의 장면도 그 자리에서 바로 만들어 낼 수 있다.   ▲ 서라벌 리얼타임 월드(위)와 나나이트 트라이앵글 시각화(아래)(이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지)     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-04-01
[신간] 메타버스 디자인 교과서
오석희 지음 / 35,000원 / 안그라픽스       생성형 AI가 창조하는 무한한 확장 세계 메타버스. 메타버스를 이끄는 새로운 UX 디자인을 위한 지침서   생성형 AI가 창조하는, 상상이 현실이 되는 순간이 ‘메타버스’라면, 메타버스라는 확장 세계를 이끄는 것은 메타버스 UX 디자인이다. 『메타버스 디자인 교과서』는 ‘메타버스’라는 현란한 이름 자체보다 메타버스를 이해하고, 메타버스가 제공하는 무한한 기회를 활용할 실질적인 디자인 기술을 다루고자 했다. 컴퓨터 공학, 게임, 헬스케어, 디지털 교육 등 다양한 분야를 연구해온 융합공학자이자 디지털 교육자인 저자는 혁신적이고 생생하며 실용적인 학습 경험을 제공할 메타버스에서 차세대 디자이너가 사용자 경험을 최적화할 방법을 탐색한다. 생성형 AI 시대 UX 디자인의 새로운 미래 전략이 될 메타버스는 이제 시작이다.   메타버스라는 가상 공유 공간은 코로나 팬데믹으로 일상에 브레이크가 걸린 사람들에게 열린 새로운 소통 공간이었다. 너도나도 메타버스를 말했고, 메타버스의 세계는 곧 다가올 것 같았지만, 팬데믹이 끝나자 이 세계는 황량해졌고 사람들은 현실로 복귀했다. 그 이유는 무엇일까? 낯선 사용자 경험과 현실감 결여, 재미의 부족 혹은 보상의 부재 때문은 아닐까?  메타버스의 비전은 인간 중심의 기술 혁신에 있다. 기술 혁신이란 인공지능, XR 기술 등을 통해 사람들이 더 나은 삶을 영위하는 것을 목표로 한다. 메타버스는 이러한 잠재력을 실현하는 데 필수적인 플랫폼으로서, 사용자가 자신의 삶을 풍요롭게 만들 수 있는 새로운 수단을 제공한다. 즉 메타버스는 단순한 기술적 진보를 넘어 우리가 세상을 경험하고 서로를 이해하는 방식을 재정의한다.  저자는 메타버스와 생성형 AI의 결합이 우리의 삶과 창작, 소통 방식을 변화시키며, 이는 독자가 곧 마주할 미래라고 강조한다. 책에서는 메타버스의 기반이 되는 기술적 측면과 예술, 사회, 문화, 교육에 미치는 영향을 다루며, 메타버스가 어떻게 개인의 삶과 우리의 상호작용 방식을 혁신하고, 창의성과 협업에 새로운 기회를 열며, 교육과 업무 환경을 변화시킬 수 있을지, 메타버스의 기초 이론부터 구체적인 아이디어를 실현하는 UX를 다루고 있다.  
작성일 : 2024-02-22
어도비, 디지털 기술로 환경에 맞춰 진화하는 패션 의상 공개
어도비가 패션 디자이너 크리스찬 코완(Christian Cowan)과 손잡고, 2024 F/W 뉴욕 패션 위크 쇼에서 어도비 프림로즈(Adobe Primrose) 기술을 활용해 전자 장치를 통해 재구성할 수 있는 웨어러블 의상을 공개했다. 어도비는 이번 협업에 대해 “크리에이터가 혁신적인 기술을 사용해 패션 디자인의 한계를 뛰어넘을 수 있는 미래 가능성을 제시한다”고 전했다. 프림로즈 기술로 제작된 어도비×크리스찬 코완 드레스는 코완의 F/W 콜렉션 메인 룩으로 공개됐다. 꽃잎 모양으로 레이저 커팅된 폴리머 분산형 액정 크리스탈 소재를 사용한 디자인은 전자 장치를 통해 코완의 상징적인 별 모양 패턴으로 바뀌며 드레스에 생동감을 부여한다. 또한 각 꽃잎 아래에는 연성 인쇄 회로 기판이 깔려 있어, 꽃잎 색상을 회색과 아이보리 색상으로 번갈아가며 바꿀 수 있다.   어도비 툴은 이 드레스 디자인 프로세스의 각 단계에서 중요한 역할을 했다. 어도비 일러스트레이터로 연성 인쇄 회로 기판 매핑, 패턴 스케치, 꽃잎 위치와 같은 기초 작업을 진행했으며, 어도비 애프터 이펙트를 통해서 매력적인 모션 그래픽으로 드레스에 생동감을 불어넣었다.     2023 어도비 MAX에서 공개된 어도비 프림로즈 드레스는 원단을 살아 숨 쉬는 예술 작품으로 변화시키는 혁신적인 기술을 선보였다. 코완과의 협업은 MAX 이벤트 이후 두 달이 채 되지 않은 시간 동안 콘셉트에서 웨어러블 제품으로 진척됐다.  크리스찬 코완은 “항상 한계를 뛰어넘고 새로운 작업 방식을 수용하기 위해 노력하는 사람으로서, 프로젝트 프림로즈 기술의 가능성을 본 순간부터 2024 F/W 뉴욕 패션 위크에서 어도비와 협력하며 패션과 기술의 접점을 더 깊이 탐구하고 싶다는 생각을 했다”면서, “프로젝트 프림로즈로부터 많은 영감을 얻었지만, 그 중에서도 특히 하나의 의상을 여러 번 반복해서 만들 수 있는 지속가능성에 끌렸다. 이처럼 영향력 있는 기술을 사용해 이전과는 다른 방식으로 원단과 디자인에 생명을 불어넣는 법을 선보일 수 있게 됐다”고 전했다. 어도비의 개빈 밀러(Gavin Miller) 리서치 총괄은 “크리스찬 코완과의 협업은 디자이너가 더 큰 꿈을 꾸고 주변 환경과 상호작용하며 진화하는 의상을 구상하도록 지원할 뿐 아니라, 어도비 제품군이 새로운 가능성의 영역을 개척하는 방법을 제시한다”면서, “프림로즈를 통해 정적인 의상도 예술과 기술의 역동적인 표현으로 탈바꿈할 수 있게 됐다. 프림로즈 기술로 구동되는 어도비 크리스찬 코완 드레스는 크리에이티브와 디자인의 미래를 만들어가는 어도비의 지속적인 비전을 담고 있다”고 말했다.
작성일 : 2024-02-13
레노버-딥브레인AI, 에지 서버에 생성형 AI 기반 가상 비서 구현
레노버가 딥브레인AI와 파트너십을 통해 생성형 AI 기반의 가상 비서를 구현하기 위한 포괄적인 솔루션을 제공한다고 밝혔다. 대형 언어 모델(LLM)을 결합한 이 생성형 AI 기반 가상 비서는 호스피탈리티 및 리테일 산업에 24시간 이용 가능한 자동화된 컨시어지 서비스를 제공한다. 인력난, 물가 상승 등 리테일 분야가 겪고 있는 문제에 대응하기 위해 레노버와 딥브레인AI는 키오스크 형태의 가상 직원을 상용화하기 위한 협력을 강화하고 있다. 이러한 가상 인간은 고객의 요구 사항에 신속하게 대응할 뿐만 아니라 맞춤형 서비스를 효율적으로 제공한다는 특징이 있다. 레노버는 2023년 AI 이노베이터 프로그램에 1억 달러(약 1366억 원) 투자를 약속하며 45개의 ISV 파트너사와 함께 150개 이상의 최첨단 AI 솔루션을 제공해왔다. 레노버 AI 이노베이터 프로그램은 생성형 AI, 컴퓨터 비전, 음성 AI, 가상 비서 등 고성장 분야에 AI를 신속히 배포하는데 기여하고 있다. 이번 협업은 ‘레노버 씽크시스템(ThinkSystem) SE350’ 에지 서버에 딥브레인AI의 AI 휴먼 솔루션을 탑재함으로써, 고객들과의 실시간 대화 지원을 가능케 할 뿐만 아니라 에지에서의 영상 합성을 통해 고객 경험을 향상시키고 있다.     한편, 레노버는 미국 텍사스주 오스틴에서 열린 ‘F1 레노버 미국 그랑프리 2023’에 F1(포뮬러 1) 공식 파트너사로 참여해 ‘레노버 씽크엣지(ThinkEdge) 아바타 F1’ 경험을 선보였다. 레노버의 인프라 및 씽크엣지 제품군에 딥브레인AI의 소프트웨어를 통합한 풀 사이즈급 키오스크 아바타는 F1 관련 정보, 통계, 레노버와의 파트너십, F1 패독 클럽(F1 Paddock Club) 등 참관객들의 질문에 답하며 ‘가능성의 예술(Art of the Possible)’을 구현해냈다. 레노버 인프라스트럭처 솔루션 그룹(ISG)의 수미르 바티아(Sumir Bhatia) 아시아 태평양 사장은 “레노버는 딥브레인AI와의 파트너십을 통해 가상 인간이 탑재된 AI 키오스크를 제공하여 고객들과의 상호작용에 혁신을 일으키고 있다. 이러한 최첨단 기술은 은행, 편의점, 기차역에 이르기까지 모든 곳에서 범용적이고, 신뢰할 수 있으며, 지속 가능한 사회를 만들기 위한 레노버의 ‘모두를 위한 AI (AI for All)’ 비전을 실현시키고 있다. 레노버는 가장 신뢰할 수 있는 파트너로서 전 세계에서의 새로운 기회를 통해 고객의 인텔리전트 트랜스포메이션(Intelligent Transformation)을 지원하는 데 힘을 실을 것”이라고 말했다.
작성일 : 2024-02-06
[케이스 스터디] 메타휴먼 애니메이터로 제작한 단편 영화 ‘Blue Dot’
고품질의 페이셜 애니메이션을 빠르게 생성해 영화 제작 프로세스 개선   세르비아의 3래터럴 팀은 단편 영화 ‘Blue Dot(블루 닷)’을 제작하는 과정에 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)를 활용했다. 배우의 연기를 캡처해 디지털 휴먼으로 만들 수 있는 메타휴먼 애니메이터는 빠른 시간에 높은 퀄리티의 애니메이션을 만들 수 있게 했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   컴퓨터 그래픽의 세계에서 사실적인 디지털 휴먼을 제작하는 것은 오랜 염원이었다. 많은 사람들이 실제와 구분하기 어려운 디지털 휴먼의 스틸 이미지 제작에는 성공했지만, 디지털 휴먼 캐릭터가 연기할 때, 특히 실시간으로 렌더링되어야 할 때는 아직 ‘불쾌한 골짜기’ 현상이 종종 발생한다. 3래터럴과 큐빅 모션의 디지털 휴먼 전문가들을 비롯한 에픽게임즈의 메타휴먼 팀이 이 문제를 해결하기 위해 나섰다. 먼저, 메타휴먼 크리에이터를 활용하여 누구나 이용할 수 있는 사실적인 디지털 휴먼을 만들었고, 이후 메시 투 메타휴먼을 통해 캐릭터의 스컬프팅이나 실제 인물의 스캔을 기반으로 누구나 메타휴먼을 만들 수 있도록 함으로써 기술을 한 단계 발전시켰다.  에픽게임즈의 메타휴먼 팀은 아이폰이나 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)로 배우의 연기를 캡처하고 몇 분 만에 메타휴먼의 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 변환하는 기능을 메타휴먼 애니메이터 최신 버전에 도입했다. 메타휴먼 애니메이터는 배우의 연기에 담긴 모든 뉘앙스를 디지털 캐릭터에 충실하게 재현하는데, 이는 기존에 전문가로 구성된 팀도 수개월이 걸렸던 작업이다. 메타휴먼 애니메이터를 개발하면서 이 툴을 최대한 활용해 보고자 세르비아 소재의 3래터럴 팀이 현지 아티스트 및 영화 제작자들과 협업하여 단편 영화 ‘Blue Dot’을 제작했다. 배우 라디보예 부크빅(Radivoje Bukvić)이 출연하고 이반 시작(Ivan Šijak)이 촬영 감독을 맡았다. 헤어를 비롯한 전체 시퀀스가 언리얼 엔진에서 렌더링되었고, 실시간으로 실행할 수 있다.  이 단편 영화는 메타휴먼 애니메이터를 통해 기존 영화 제작에서 흔히 볼 수 있는 창의적인 온세트 프로세스를 사용하여 연기를 연출하고 캡처함으로써 높은 퀄리티와 놀라운 임팩트를 선사하는 시네마틱을 제작할 수 있는 방법을 보여준다. 게다가 단시간에 완성된 애니메이션의 퀄리티가 무척 높았고, 최종적으로 다듬는 작업도 소수의 애니메이터만으로 가능했다.   ▲ ‘메타휴먼 쇼케이스 ‘Blue Dot’ 비하인드 스토리 | 언리얼 엔진’ 유튜브 영상   전통적인 영화 제작 기법을 디지털 프로덕션에 도입 프로젝트 진행을 위해 3래터럴은 커스텀 4D 스캔 기법을 사용하여 부크빅의 모습을 캡처했다. 3래터럴 팀은 이 데이터로 맞춤형 메타휴먼 릭을 제작했지만, 메타휴먼 애니메이터가 캡처한 연기로 만든 애니메이션 데이터는 메타휴먼 크리에이터 또는 메시 투 메타휴먼으로 만든 캐릭터를 포함하여 페이셜 리그가 해당 메타휴먼 페이셜 디스크립션 표준의 컨트롤 로직을 사용하는 모든 디지털 캐릭터에 적용할 수 있다. 작품은 완전히 디지털 방식으로 제작되어야 했지만, 시작과 팀원들은 프로세스 내내 전통적인 영화 제작 경험을 많이 활용했다. 실사 촬영과 똑같이 라이팅을 디자인하기 위해, 팀은 실제 조명을 가져와서 원하는 부크빅의 모습을 구현할 수 있도록 조정했다. 선택한 라이팅 구성을 언리얼 엔진에서 디지털로 재현한 후, 부크빅이 모션 캡처 세트에 있는 동안 라이팅이 배우의 애니메이팅된 메타휴먼을 어떻게 비추는지 빠르게 미리 보고, 필요하다면 바로 다른 테이크에 적용할 수도 있었다. 물론 실제 조명과는 달리 라이팅을 사후에 미세 조정할 수 있었다. 촬영 감독인 시작에게는 확실한 이점이었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   시작은 “세트장에 조명이 없어도 배우에게 비춰지는 조명의 결과를 확인하고, 나중에 조명을 바꿀 수 있다. 정말 작업하기 좋은 환경이다. 이 모든 것이 자연스럽게 느껴졌고 워크플로가 정말 대단하다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   사실감을 더하기 위해 돌리 트랙이 장착된 실제 영화용 카메라를 모션 캡처 스튜디오에 도입했다. 카메라는 부크빅의 몸은 물론 얼굴도 함께 추적했다. 이 모든 과정을 통해 팀은 언리얼 엔진에서 카메라 모션을 정밀하게 재현할 수 있었고, 부크빅의 메타휴먼은 카메라에 맞춰 연기할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부크빅은 “상상력은 연기의 중요한 동력이다. 내적 감정을 따르다 보면 카메라 앞에서 몸이 자연스럽게 움직인다. 이 작품을 통해 내면세계를 탐구하려 했고 결과는 훌륭했다”고 전했다.   내면까지 클로즈업 Blue Dot 팀의 핵심 과제는 동작이 거의 전적으로 캐릭터의 얼굴에 초점을 맞춰야 한다는 것이었다. 시작은 “클로즈업 샷은 영화의 기본이다. 시청자는 클로즈업 샷을 통해 캐릭터와 소통하고 감정을 주고받는다. 얼굴에서 모든 것이 드러나는 것”이라고 설명했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   3래터럴의 우로스 시키미치(Uroš Sikimić) 사업 개발 리드는 이 과제가 어떻게 메타휴먼 애니메이터의 개발로 이어졌는지 설명했다. 시키미치는 “인간의 얼굴은 정말 복잡하다. 얼굴에 있는 모든 근육의 개별 움직임을 일일이 재현하는 것에서 그치지 않고, 그 모든 정보를 분석할 수 있을 정도로 강력한 툴이 필요했다”고 전했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   3래터럴의 알렉산드르 포포프(Aleksandar Popov) 아트 디렉터는 “가장 중요한 것은 당연히 눈이다. 눈이 전체적인 인상을 결정한다. 그래서 우리는 이런 예술적 관점에서 디자인하고, 나머지는 기술이 알아서 하도록 하기 위해 많은 노력을 기울였다”고 말했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   부크빅의 표정 연기는 스테레오 헤드 마운트 카메라로 촬영되었다. 비디오와 계산된 뎁스 데이터는 4D 솔버를 사용하여 메타휴먼 애니메이터에서 처리되었다. 이때 연기의 모든 세세한 디테일과 뉘앙스를 캡처했으며, 시선의 움직임을 재구성하기도 했다.  메타휴먼 애니메이터를 사용하면 결과물을 빠르게 검토할 수 있다. Blue Dot 팀은 필요하다면 언리얼 엔진에서 추가적인 미세조정을 할 수 있었지만, 메타휴먼 애니메이터의 애니메이션 결과물을 다듬는 데는 최소한의 작업만 필요했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부크빅은 “내 연기가 이렇게 자연스럽게 전달될 줄은 몰랐다. 세세한 디테일이 모두 담긴 것을 보고 깜짝 놀랐다”고 전했다. 빠르게 결과물을 얻을 수 있다는 점, 아티스트와 애니메이터, 배우 간의 반복 작업 프로세스가 가능하다는 점 그리고 캡처의 높은 퀄리티 등의 장점이 합쳐진 메타휴먼 크리에이터는 시네마틱 제작에 있어 강력한 툴이 되었다. 애니메이션 스튜디오는 이제 세트에서 배우와 함께 작업할 때 창의적인 직관력을 발휘하여 애니메이션 콘텐츠로 충실히 변환되는 연기를 연출함으로써 감동적인 시네마틱 작품을 만들 수 있다. 시작은 “이 기술을 활용한 결과물과 실제 카메라로 세트에서 촬영한 결과물의 퀄리티를 구분할 수 없을 정도다. 카메라 워크와 배우의 연기 그리고 관객이 장면에 몰입하도록 하는 요소가 하나도 빠짐없이 모두 담겨 있다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   아이폰으로 제작하는 고퀄리티 페이셜 애니메이션 메타휴먼 애니메이터의 장점 중 하나는 전문 스테레오 헤드 마운트 카메라나 고가의 하드웨어가 필요하지 않다는 점이다. 아이폰 12 이상과 데스크톱 PC로도 작업이 가능하기 때문에, 이미 가지고 있는 장비로 메타휴먼 캐릭터를 사용해 언리얼 엔진에서 자신만의 시네마틱을 만들 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-01-04
유니티, ‘유나이트 2023’서 최신 AI 기술 및 플랫폼 업데이트 공개
유니티가 연례 개발자 콘퍼런스인 ‘유나이트(Unite)’에서 게임 개발자의 비전 실현을 효과적으로 지원하는 새로운 AI 기능과 플랫폼 업데이트를 발표했다. 유니티는 콘텐츠 제작을 간소화하는 AI 제품군인 유니티 뮤즈(Unity Muse)의 얼리 액세스 버전을 선보이고, 2024년 출시 예정인 차기 주요 소프트웨어 릴리스 ‘유니티 6(Unity 6, 이전에는 2023 LTS)’를 최초로 공개했다. 또한 개발자가 프로젝트와 파이프라인 전반에서 콘텐츠 체계적으로 관리할 수 있도록 지원하는 커넥티드 제품 및 서비스 플랫폼인 ‘유니티 클라우드(Unity Cloud)’를 발표했다. 얼리 액세스 버전으로 출시한 유니티 뮤즈는 콘텐츠 제작을 간소화하기 위해 지속적으로 확장되는 기능을 제공하는 제품이다. 유니티 뮤즈는 ▲유니티 전반에서 답변과 리소스를 제공하고 사용 가능한 코드를 확보할 수 있는 ‘뮤즈 챗(Muse Chat)’ ▲2D 스프라이트 및 다수의 베리에이션을 생성하는 ‘뮤즈 스프라이트(Muse Sprite)’ ▲고품질 2D 및 3D 지원 텍스처를 생성하는 ‘뮤즈 텍스처(Muse Textures)’ 등의 기능을 제공한다. 뮤즈 스프라이트 및 텍스처는 유니티가 소유하거나 라이선스를 취득한 데이터와 이미지로만 학습된 맞춤형 딥러닝 모델로 구동된다. 따라서 인물이나 로고, 식별 가능한 예술적 스타일도 이 데이터 세트에 포함되지 않는다.   ▲ 유니티 뮤즈 텍스처   유니티 뮤즈는 단독 제품으로 월 30달러에 이용할 수 있으며, 구독자는 개발자가 코드 없이 캐릭터 움직임을 구현할 수 있는 ‘뮤즈 애니메이트(Muse Animate)’, 코드 없이 캐릭터 상호작용을 설정할 수 있는 ‘뮤즈 비헤이비어(Muse Behavior)’, 신속한 프로토타이핑과 팀 협업을 위한 3D 캔버스인 ‘뮤즈 스케치(Muse Sketch)’ 등의 기능에 우선적으로 액세스할 수 있다. ‘유니티 센티스(Unity Sentis)’는 개발자가 복잡한 AI 데이터 모델을 유니티 런타임으로 가져와 게임에서 AI 모델을 사용해 복잡한 작업을 해결하고 새로운 기능을 구현하도록 지원한다. 현재 오픈 베타 버전으로 제공되는 유니티 센티스는 2024년 정식 출시될 예정이다. 유니티 6(Unity 6)는 2024년에 출시될 유니티의 차기 주요 소프트웨어 릴리스다. 유니티 6는 향상된 비주얼과 성능을 제공하며, 멀티플레이어 게임 제작 및 확장을 가속화하고 더욱 강력한 AI 지원과 차세대 모바일 기능, 혁신적인 VR 기기 지원을 통해 개발자가 한계를 뛰어넘을 수 있도록 지원한다. 또한, 유니티6는 더욱 방대하고 풍부한 월드를 최대한 효율적으로 제작할 수 있도록 비주얼 퀄리티를 확장한다. 또한, 유니티는 개발자의 협업 방식을 지원하는 새로운 커넥티드 툴 세트인 ‘유니티 클라우드(Unity Cloud)’도 출시했다. 유니티 클라우드는 프로젝트와 파이프라인 전반에서 콘텐츠를 구성하고, 복잡한 개발 라이프 사이클을 체계적으로 관리할 수 있도록 지원한다. 현재 얼리 액세스 버전으로 제공되는 유니티 클라우드는 협업, 애셋 관리, 팀 관리를 위한 새로운 기능을 제공한다. 애셋 매니저(Asset Manager), 버전 컨트롤(Version Control), 유니티 에디터 간 통합 또는 타 엔진 간의 통합을 통해 개발 라이프 사이클 전반에서 콘텐츠 워크플로를 간소화할 수 있다. 유니티 퍼스널, 프로, 엔터프라이즈 및 인더스트리 구독자 모두 유니티 클라우드를 이용할 수 있다. 유니티의 마크 위튼(Marc Whitten) 유니티 크리에이트 부문 사장은 “유니티는 개발자가 멋진 게임을 제작하고 성공을 거둘 수 있도록 지원하고자 한다. 우리 업무의 핵심은 개발자의 피드백이다. 개발자는 유니티가 어떤 부분에서 언제 도움을 줄 수 있는지 알려준다”면서, “유니티 6에서는 성능과 워크플로 개선에 집중할 것이며, AI 분야에서는 더 많은 것을 더 빠르게 빌드할 수 있는 툴을 제공하기 위해 노력할 것이다. 유니티는 게임 개발의 모든 단계에서 크리에이터의 니즈를 충족하는 진정한 파트너가 되고자 한다”고 말했다.
작성일 : 2023-11-17
[칼럼] 제주 즐기기 - 보고, 담고, 웃고, 걷고
여행에서 얻은 것 No.2   “우리는 목적지에 닿아야 행복해지는 것이 아니라 여행하는 과정에서 행복을 느낀다.” - 앤드류 매튜스   ‘행복을 그리는 철학자’로 불리는 베스트셀러 작가 앤드류 매튜스(Andrew Matthews)가 남긴 명언처럼, 이 글은 아들과 아빠 두 남자가 8박 9일동안 여행하는 과정에서 보고, 담고, 웃고, 걸으며 행복을 느끼는 제주 즐기기 스토리이다. 6년 전인 2018년 9월호에 ‘여행에서 얻은 것 - 산업혁명 발상지 영국을 가다’ 칼럼을 쓴 적이 있다. 잠시 그때 얘기부터 꺼내어 이야기를 풀어가려고 한다. 아들이 대학교 1학년 때인 2018년 암스테르담-브뤼셀-영국을 같이 여행한 이후, 2022년 제주에서 2주간 여행을 했다. 그리고 2023년 아들의 제주살이 마지막 해를 맞이했다. 기념으로 9월 26일부터 10월 4일까지 8박 9일동안 제주 여행을 했다. 간디는 여행을 이렇게 정의하였다. “가장 위대한 여행은 지구를 열 바퀴 도는 여행이 아니라 단 한 차례라도 자기 자신을 돌아보는 여행이다.” 그렇다. 이번 여행은 아들도 나도 인생을 되돌아보는 시간이었다. 그리고 안데르센의 여행과 같이 아들과 둘이서 첫 10박 12일 유럽 여행처럼 ‘여행은 정신을 다시 젊어지게 하는 샘’이라는 것을 경험했다. 2018년에는 대학 1학년 꼬맹이였는데, 벌써 26살 장성한 청년이 되었다. 아들이 공부하는 곳 근처인 제주대 후문 원룸으로 향했다. 사실 이번 여행은 8월에 기획했다. 하지만, 서혜부 탈장이라는 진단을 받아 수술을 하는 바람에 부득이 계획을 연기해야만 했다. 또 하나의 변수는 큰 제안 업무 때문에 수술이 아니더라도 일정상 어려웠을 것이다. 아내의 배려로 11월에 3박 4일 일정으로 가려고 했는데, 수술 회복 및 아들의 학사일정을 고려해서 추석 연휴와 10월초 연휴에다 휴가를 보태서 8박 9일 일정으로 다녀오라고 허락해 주었다. 복병은 그 뒤에 있었다. 아들의 의견을 충분히 물어보지는 않았다. 부모가 지불한 원룸에 아빠가 간다는 것을 우리는 너무 당연하게 생각했던 것이다. 20대 아들에게는 자신만의 공간인 ‘슈필라움’이 원룸이라는 사실을 깜박했다. 비용 측면을 정리하면, 2018년 유럽 여행은 10박 12일동안 인천공항-암스테르담-브뤼셀-런던-옥스포드-에든버러-인버네스-스카이섬-요크-맨체스터-프랑크푸르트-인천공항의 경로로 430만원을 계획했고, 실제 비용은 450만원으로 거의 일치했다. 항공권은 마일리지로 다녀왔다. 기차 18시간, 식사 85만원, 교통비 200만원, 숙박비 81만원, 투어&기념품 83만원 정도가 들었다. 2022년 제주 여행에서 9박 10일동안 쓴 경비는 160만원이었다. 렌트(3박 4일) 38만원, 식대 47만원, 마트 16만원, 항공권 18만원, 나머지는 교통비, 커피, 편의점에서 쓴 비용이었다. 이번 여행동안 쓴 비용은 180만원으로 항공료 16만원, 렌트 45만원, 주유비 8만 4000원, 입장료 14만원, 마트 22만원, 병원비 6만원, 식사비 44만원이었다. 매일 지출된 비용을 정리해서 공유하면 좋은 점은, 서로 생각하면서 비용을 쓸 수 있다는 것이다. 그리고 아들에게 여행의 재미와 비용을 효과적으로 쓰는 방법을 자연적으로 터득하게 해 주고 싶었다. 즉 스스로 비용 통제를 하면서 자신이 꼭 가보고 싶은 곳, 먹고 싶은 것을 골라서 가니까 너무 좋았다. “여행은 목적지로 향하는 과정이지만, 그 자체로 보상이다.” - 스티브 잡스   두 남자의 제주 8박 9일 힐링타임 휴가 일정을 일찌감치 정해 놓고 비행기표, 렌터카를 그나마 저렴할 시기인 한 달 전에 예약했다. 그래서, 출발일인 9월 26일에는 비행기를 타야만 했다. 추석 이틀 전이라 큰 이슈가 없으리라 생각했는데, 중요한 제안 작업이 들어왔다. 어느 때보다 신경을 많이 쓴 것 같다. 휴가 가기 전에 모든 액티비티를 마쳐야 해서, 신경이 바짝 곤두서 있었다. 많은 사람들과 최고의 팀이 도움을 줘서 일정대로 무사히 제안 작업이 끝나고, 발표자료도 순조롭게 완성하였다. 26일이 출발일이라 25일을 제안 발표일로 정하고 몇 번을 연습하는 과정에서 제안 발표일이 10월 6일로 연기되었다. 휴… 아니 이게 안도할 일인가? 휴가 중에 어떻게 할 지 생각에 잠겼다. 다행히 휴가 전에 95%의 발표자료와 동영상이 완성되었다. 휴가를 다녀와서 진행된 일은 상상에 맡기겠다. 8박 9일을 어떻게 할 지 생각을 많이 했다. 8월에 가려고 할 때는 촘촘한 계획을 세웠다. 그러던 차에 회사 동료로부터 쌈박한 앱을 소개받았다. ‘트리플(TRIP)’, 그리고 아들이 소개해 준 ‘마이리얼트립’. 두 개의 앱으로 예약, 가는 곳 일정 수립, 비용 계산 등을 하였다. 드디어 엑셀의 울타리를 벗어나 비용 정산을 하였다. 그리고, 친구의 도움으로 플래카드도 만들었다. “여행은 경치를 보는 것 이상이다. 여행은 깊고 변함없이 흘러가는 생활에 대한 생각의 변화이다.” - 미리엄 브래드   ▲ 여행 준비물   MZ 세대의 세상 엿보기 아들과의 나이는 거의 30년 차이다. 나는 X세대로 아폴로 11호가 달나라를 갔다 온 그 해 겨울에 태어났고, 아들은 IMF가 시작된 이듬해에 태어났다. 나는 다양성을 경험한 세대이고, 아들은 밀레니엄에 가까이 태어났으니 자연적으로 스마트폰, 컴퓨터와 가까운 세대이다. 생각하는 관점이나 살아가는 방식도 사뭇 다르게 느껴진다. 본인에게 무엇이 중한지도 잘 알고 또 삶의 기준도 확연히 다름을 느꼈다. 자신의 약점을 친구들에게도 드러나지 않게 노력하고, 자신만을 생각하는 어쩌면 이기적인 삶으로 비춰질지도 모른다. 존재하지만 드러내지 않는다는 표현이 맞을지도 모르겠다. 하지만, 자신을 드러낼 때는 과감성도 있는 듯하다. 아들이 얘기할 때는 과감히 해 준다. “아빠, 왜 내 방에 오래 있어? 1박 2일만 같이 있고 나머지는 방을 따로 얻어서 여행하면 안 돼?” “어… 아빠는 그렇게 생각해 보지 않았는데.” “아빠, 비용 아낄려고 그랬던 거야?” “응, 엄마도 그렇게 생각해서 허락해 준 것 같아.” 사실 이런 대화가 있기 전에 아들은 우울하다고 했다. 2개월 정도 되었는데, 뭔지 모를 우울한 감정이 지배한다고 했다. 아들과 앞의 대화를 나눈 후에, “아빠가 그럼 용돈 10만원 별도로 좀 줄게. 그리고 주식이 오르면 20만원 더 줄게.” 그랬더니, “아빠, 그건 좀 많은 것 같은데…” 다음 날 함덕 해수욕장 해변의 유명한 카페인 ‘델문도’에서 모닝커피와 빵을 먹는 동안 바닷물이 조금씩 들어오더니 어느새 만조가 되었다. 이런 저런 생각을 하다가 문득 아들을 위해 ‘백만원 펀드’를 만들어야겠다는 생각이 스쳐갔다. 뭔가 목적이 있어야 하니까. 아들에게는 두 가지 개선점이 있다. 불 끄고 잠자기 전에 스마트폰을 보는 습관, 또 하나는 스트레스 푸는 용도로 게임을 하는 것이다. 아빠가 보기에 게임만 하는 것 같아 다른 대안도 찾아보라는 뜻으로 두 가지를 개선하는 백만원 펀드를 만들어 아들과 공유해야겠다고 생각했다. 그리고 아들에게 얘기했더니 좋아하는 반응과 함께 첫 번째 습관은 수긍하는 것 같고, 두 번째 습관에 대해서는 “아빠, 우리 수의학과에서 내가 뒤에서 다섯 번째 정도야. 진짜 중독은 PC방에서 아예 살아. 그리고 수업도 잊어버리고 늦게 들어오거나 해. 그게 진짜 중독이야.”라고 한다. “그래? 알았어. 아빠도 두 번째는 게임 이외에 다른 대안을 찾자는 거라고 생각했어.”라고 한발 물러났다. “행복하게 여행하려면, 가볍게 여행해야 한다.” - 생텍쥐페리   X세대 아빠와 M세대 아들의 시각차 아들은 가 보고 싶은 곳, 식당 등은 검색하여 댓글을 다 보는 편이다. 그래서 평점 1점은 제외한다고 한다. 네이버, 인스타그램, 구글 등 다양한 사이트에서 정보를 얻는다고 한다. 한 번 정할 때 신중히 하는 모습이다. 그리고 수정사항이 생기면 빨리 얘기해준다. 이번 8박 9일은 서혜부 탈장 수술 후 재활 기간동안의 휴식 여행이었다. 2022년에는 10일 중 6일은 걸어다녔다. 이번에는 렌터카를 전체 일정으로 빌렸다. 다만, 한 렌터카 회사에서 세 번에 걸쳐 다른 차를 빌렸다. 첫 3박 4일은 K3(렌트비 4만 5000원, 주행거리 384km, 주유 32리터(5만 8000원)), 그 다음 3박 4일은 아이오닉5(렌트비 25만 5000원, 주행거리 486km, 충전 75.3KWh(2만 6226원)), 마지막 1박 2일은 토레스(렌트비 15만 5000원, 주행거리 167km, 주유 16리터(3만원))였다. 총 1037km를 달렸고, 주유비는 11만 4226원을 지불했다. 전기차의 경험은 주행은 최고, 충전도 최고였다. 다만 대기시간과 충전시간 두 가지만 잘 극복한다면 전기차 시대는 최고의 힐링을 줄 만하다. 매연 없는 사회 실현의 핵심요소이다. 아이오닉 5는 M세대인 아들에게도 깊은 호감을 준 차였다. 디자인, 성능, 충전거리 등 제주도와 어쩌면 가장 잘 맞는 차라고 생각된다. 아들은 엄마와는 많은 얘기를 나눈다. 때론 과장되게 부풀려서 얘기하기도 한다. 아내는 그런 사실을 누구보다 잘 안다. 자기 뱃속으로 낳은 아이라서 잘 안다고 생각하는 것 같다. 이제 아들은 6년 과정을 마쳐간다. 내년에는 군복무를 해야 하고, 그 후에는 대학원 혹은 페이닥터를 할 것 같다. 대학원까지는 부모의 올드머니로 해 줄 생각이다. 이미 약속한 부분이기도 하고, 그 이후에는 어떻게 될까 하는 생각은 가끔씩 해 본다. “잘 살거야” 혼자 중얼거려 본다. 같이 살면 3층 건물로 나의 노후 플랜이 시작되리라. “지혜란 받는 것이 아니다. 우리는 그 누구도 대신해줄 수 없는 여행을 한 후, 스스로 지혜를 발견해야 한다.” - 마르셀 프루스트   아들에게서 배우다 국토 최남단 섬인 마라도를 여행했다. 오후 1시 55분 여객선을 타고 들어가 4시에 나오는 왕복표를 샀다. 마라도는 걸어서 섬을 한 바퀴 돌면 충분하다. 첫 번째 코스는 “자장면 시키신 분?” 광고로 유명해져서 마라도 가면 꼭 자장면을 먹어봐야 한다고 한다. 맛은 괜찮았다. 마라도는 식수가 귀하다고 한다. 빗물과 배로 식수를 가져오겠지. 한참을 걷다가 아들에게 이런 말을 했다. “아빠는 가장 즐거울 때 불안감도 생겨. 왜 그런지는 모르겠는데, 오래 전부터 그런 것 같아.”라고 했다. 그랬더니 “아빠, 그건 아빠가 너무 계획적이라서 그래. 나는 그런 생각 안 들어. 계획대로 안 되면 짜증도 나고 불안하잖아”라는 대답이 돌아왔다. 얼핏 단순한 얘기인 것 같지만, 한참 생각해 봤다. 처음에 마라도에 들어서는 순간에는 한라산과 산방산을 배경으로 아들과 사진을 찍자고 했는데, 햇볕 때문에 눈부셔서 찡그리는 표정이 잡혔다. 그리고 자연스럽지 못했다. 한 바퀴 돌고 와서 다시 찍자고 했는데, 제주로 가는 배를 타기 20분 전에 그림 같은 뒷배경이 눈에 들어왔다. 마라도 등대를 배경으로 클로즈업 사진으로, 그리고 소니 렌즈의 감성으로 앞의 풀을 연하게 데코레이션해서 원격(스마트폰으로 리모콘) 샷을 찍었다. 아들도 만족했는지 ‘존드(존재하지만 드러나지 않게)’ 브이를 해 주었다. 마라도에서 인생샷을 남겼다. “여행이란 우리가 사는 장소를 바꿔주는 것이 아니라 우리의 생각과 편견을 바꿔 주는 것이다.” - 아나톨   ▲ 마라도에서 아들과 함께 인생샷(2023.10.1)   제주가 가진 보물 제주는 역사적인 배경으로 유배지와 척박한 땅, 그리고 아픔의 역사를 간직하고 있다. 조선시대 서귀포는 살기 좋지 않은 곳이라고 여겨 추사 김정희는 세한도를 남겼고, 제주일보에 의하면 제주가 본격적으로 유배지로 등장한 것은 사화와 당쟁이 많았던 조선시대였다. 조선왕조실록에 따르면 조선의 대표적 지식인 4000여 명 중 700명이 유배형에 처해졌다. 섬에 가두는 절도안치(絶島安置)에 처해진 유배자는 제주에 오면 자유로운 부분도 있었다. 이러한 상황에서 유배인자는 제주에서 교육을 하거나 예술을 더욱 승화시켜 독특한 유배 문화를 만들기도 했다. 여말선초 시대에 제주에 유배 온 고려 왕조의 유신들이 이 지방의 문물 향상에 기여하기도 했는데, 대표적으로는 제주의 4현이라 불리는 고려 예문관 대제학이었던 한천(가시리, 청주 한씨 입도조), 고려 공양왕 때 도첨의좌정승을 지낸 김만희(곽지, 김해김씨 입도조), 고려 조정의 교리이자 대학자 이제현 증손인 이미(도두, 경주이씨 입도조), 태조 이성계의 계비인 선덕왕후의 사촌동생인 강영(함덕, 신천강씨 입도조) 등이다. 죄형 정도에 따라 제주에서도 유배지가 갈려지는데, 오현의 한 사람인 동계 정온과 추사 김정희가 8년 넘게 적거했던 대정현에 가장 중한 죄인이 배정되기도 했다. 제주섬에 유배된 사람들은 조선의 왕족과 사대부 양반들을 비롯해 중인이나 평민, 남녀노소 등 계층이 다양했다. 중죄인들은 가시나무 울타리에 둘러싸인 위리안치형에 처해져 외부와 고립되고 힘든 생활을 견뎌야만 했다. 원래 ‘죄명이 특히 무거운 자가 아니면 정배되지 않는다.’ 혹은 ‘제주목에는 특별한 교지가 없으면 정배되지 않는다.’라는 ‘대전회통’의 규정에 따라, 제주도로의 유배를 신중하게 다뤘다. 대정현은 제주목과 함께 유배인이 가장 많이 배정된 곳이다. 이곳은 제주에서도 땅이 척박해 생활 형편이 피폐했던 곳이다. 제주도에 유배된 조선시대 정치관료를 비롯한 유명 인물은 50여 명 정도인데, 대정현에 35명 정도가 유배됐다. 대정현(현재 서귀포 대정읍) 유배인으로는 연산군 때 김순손, 김양보, 중중 때 이세번(고부이씨 입도조), 광해 때 정온, 조직, 현종 때 심명규, 이지달, 숙종 때 유혁연, 오시복, 김춘택, 경종 때 신임, 김학손, 영조 때 서종하, 이거원, 임징하, 김유경, 이선철, 조중명, 조관빈, 장희재, 조영순, 권진웅, 순조 때 정난주, 헌종 때 김정희 등 조선시대 주요 정치인이 망라돼 있다. 제주는 4·3 사건 등 많은 아픔을 간직하고 현재에도 그 아픔이 곳곳에 남아 있었다. 신혼여행지로 또 연인, 가족, 혼행, 한 달 제주살이 오는 사람들로 다양하다. 그리고 제주도에 집을 짓고 주말에 오는 사람 등 각자의 취향대로 제주는 넉넉히 모두를 품어준다. 이국적인 풍경과 한라산의 생태계의 아름다움은 또다시 제주를 찾게 한다. 제주 햐얏트 호텔을 중심으로 외국인이 많은 것 같다. 특히 중국 사람들이 많이 보인다. 제주가 가진 보물이 뭘까? 생각해 보니, 여자·돌·바람이 많은 섬이라는 뜻으로 ‘제주도’라 했다. 그리고 도둑, 거지, 대문 세 가지가 없다는 뜻이기도 했다. 해녀는 제주도 여성의 생계유지에 대한 의지와 개척정신을 나타내는 의미도 있다고 한다. 제주가 가진 보물은 자연이다. 그리고 사람. 두 가지 키워드로 제주를 바라보면 진정한 보물이 무엇인지 알 수 있을 것 같기도 하다. 지금은 ‘말은 제주도, 사람은 서울’이라는 오래된 트렌드가 여전히 통용되는 것 같았다. 제주에서 사람들이 할 것이 별로 없다는 것이 현재 제주의 현실이라고 한다. 제주에 IT 바람이 불어서 세계적인 IT 회사의 본사가 들어 온다면, 자연을 보호하며 새로운 비즈니스를 창출할 수 있지 않을까 생각된다. 무분별한 부동산 투자, 난개발 등으로 제주가 아파하지 않았으면 하는 바람이다. 제주 올레(올레란 제주 방언으로 좁은 골목이란 뜻)길따라 언제든지 안전하게 걸을 수 있고, 대자연의 아름다움을 후손에게 잘 물려주었으면 한다. 그것이 진정 제주가 가진 보물이지 않을까. “인생은 짧고, 세상은 넓다. 그러므로 세상 탐험은 빨리 시작하는 것이 좋다.” - 사이먼 레이븐   MZ세대를 위한 PLM의 변화 포인트 내가 생활을 영위하는 PLM으로 다시 돌아와 생각해 보았다. 과거를 돌아보고, 현재를 지키며, 미래를 바라봐야 하는 과정에서 PLM의 역할은 언제나 과도기이다. 시장의 분위기는 “과도한 난개발은 하지 말자”라고 선언을 하다시피 하고, 기업에서도 개발 없이 쓰겠다는 캐치프레이즈를 갖는다. 우선 서로 자기 영역에서 공부를 많이 해야 할 것 같다. 우선 현업의 입장에서는 과거와 다른 학습이 필요할 것 같다. 현업에서 정말 일을 어떻게 하는지 세밀한 분석이 필요하다. 이미 오랜 기간 동안 쌓아 놓은 블랙박스가 내부에서는 잘 작동할지 모르겠지만, 내부에서 특히 시스템화할 때는 때론 장벽이 되기도 한다. 내부에서 그런 블랙박스를 해체하는 작업이 잘 된다면 우리는 그것을 ‘디지털 전환’이라고 말하기도 한다. 현업의 입장에서는 오랜 기간 습득하고 최적화(?)했기 때문에 ‘내 것’이라는 인상을 많이 받았다. 그리고 서로의 한계란 것을 잘 인식해야 할 것 같다. 시작은 풍선에 바람을 빵빵하게 불어넣고 시작하나, 그 끝에 가서는 바람이 좀 혹은 많이 빠질 수 있음을 인지하고 대응해야 할 것이다. 그렇게 되는 이유는 하려고 하는 것의 정의가 명확한지, 구현하려는 솔루션의 처리 방식은 어떠한지에 따라 결정된다. 우리는 그것을 트레이드오프(trade off)라고 한다. 모든 과정은 협상이라고 생각된다. 좀 더 잘 하려는 노력, 차선책, 그리고 배움, 양보, 이런 것들이 효율적인 시스템으로 재탄생하게 된다. 각자의 노력이 모여 마지막에 박수를 받는 결과를 만들어 내면 얼마나 좋을까? 기대했던 것과 다름이 나타날 때 우리는 대응을 잘 해야 할 것이다. “제안을 들으면 다 될 것 같았는데, 자세히 보니 생각한 것과 다른 부분들이 있네요. 어떡하지?” 모여서 각자 대책을 논하고, 더 좋은 방향으로 혹은 설득과 양보를 통해서 또 더 좋은 방향으로 뭔가를 획득하는 그런 트레이드오프가 잘 동작했으면 한다. 그런 역할을 MZ세대가 기업에서 주도적으로 해 주었으면 하는 바람이다. 실제로 왕성히 쓸 사람에 의해 시스템이 주도되었으면 하는 바람이다. 현재와 미래를 달려가는데, 과거에 발목잡히는 경우가 종종 있다. 그래서 우리는 차선책으로 ‘개발’이라는 카드를 꺼내들어 개발을 하여 기능을 붙이게 된다. 한참이 지났을 때 두 가지 형태로 발견되기도 한다. 잘 쓰거나, 왜 개발했는지라는 생각이 들 수 있음을 미리 생각해 보고 다툼의 여지를 두는 것도 좋다. “여행을 떠날 각오가 되어 있는 사람만이 자기를 묶고 있는 속박에서 벗어날 수 있다.” - 헤르만 헤세   진로 맵 2.0을 구상하다 아들과 만들 진로 맵의 시작은 초등학교 1학년 때으로 거슬러 올라간다. 그 때 한창 나를 설명하는 1페이지 자료 만들기에 심취해 있었다. 나의 가족, 나를 설명하는 1장의 콘셉트 맵 만들기가 벌써 올해로 18년째 이어지고 있다. 그리고 중학교 올라갈 때 유럽 여행, 대학교 1년때 유럽 여행 그리고 2022년과 2023년의 제주 여행을 통해서 아들의 미래에 큰 인상을 주었다. 이번에는 일보다는 삶에 집중하였다. 어떻게 사는 삶이 더 좋은가, 제주를 느끼기처럼 ‘보고, 담고, 웃고, 걷고’ 하면서 아들과 인생에 대해서 많은 대화를 나누었다. 어떤 날은 재미보다는 짜증이 일어나는 날도 있었고, 또 어떤 날은 기분이 안 좋은 날도 있었다. 그런 희로애락을 거치면서 아들과 나는 또 같은 방향을 바라보면서 제주를 1000km 드라이브하였다. 올해까지는 아쉽게 렌터카 조건의 나이 제한이 걸려서 운전을 못했지만, 내년부터는 당당히 운전하리라. “귀찮아”의 의미를 이제야 알아차렸다. 정말 귀찮은 것이 아니다. 다른 할 일이나 명분이 없어서 그런 것을 나는 참 늦게 알아차렸다. 아들이 어떤 생각을 하는지, 어떤 미래를 꿈꾸는지 아들이 들려준 얘기를 통해서 어렴풋이 짐작을 해 본다. 잘 살고 싶다. 돈을 많이 벌고 싶다. ‘라이프트렌드 2024(김용섭 저)’에 나오는 욕망이 된 ‘올드 머니’, 부자가 되는 건 멀지만 부자처럼 보이는 건 가깝다. 즉 “30%의 비용으로 70%의 효과를 내고 싶다”가 요즘 아들이 지향하는 바이다. 앞으로 얼마든지 상황에 따라 변화를 거듭할 것 같다는 생각이 든다. 그런 아들의 미래를 아빠는 뒤에서 조용히 응원하려고 한다. 나머지는 몇 년 뒤에 출간할 ‘진로 맵’에 담으려고 한다. 3년 뒤 여행에서 얻은 것 세 번째 글은 미국 여행기가 될 것 같다. 아들이 미국 여행을 하고 싶다고 해서 지금부터 조용히 준비하려고 한다. “진정한 여행이란 새로운 풍경을 보는 것이 아니라 새로운 눈을 가지는데 있다.” - 마르셀 푸르스트   ■ 류용효 디원의 상무이며 페이스북 그룹 ‘컨셉맵연구소’의 리더로 활동하고 있다. 현업의 관점으로 컨설팅, 디자인 싱킹으로 기업 프로세스를 정리하는데 도움을 주며, 1장의 빅 사이즈로 콘셉트 맵을 만드는데 관심이 많다. (블로그)   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-11-02
인텔, 업계 최초 AI PC 가속화 프로그램 출시
  인텔은 지난 10월 9월 인텔 이노베이션 2023(Intel Innovation 2023) 행사에서 공유한 AI PC 사용 사례를 기반으로 AI PC 가속화 프로그램을 공개했다.  본 프로그램은 PC 업계 전반에서 AI 개발 속도를 높이기 위해 설계된 혁신 이니셔티브다. 본 프로그램의 목표는 독립 하드웨어 벤더(IHV) 및 독립 소프트웨어 벤더(ISV)를 AI 툴체인, 공동 엔지니어링, 하드웨어, 설계 자원, 기술 전문성 및 공동 마케팅 기회 등 인텔이 보유한 자원과 연결하는 것이다. 생태계 파트너들은 이러한 자원을 바탕으로 인텔 코어 울트라 프로세서 기술 및 해당 하드웨어를 최대한 활용해 AI 및 머신 러닝(ML) 애플리케이션 성능을 극대화할 수 있다. 또한, 새로운 사용 사례 개발을 가속화하고 AI PC 생태계에서 발전하는 솔루션과 PC 산업 전반을 연결할 수 있도록 지원한다. 자세한 내용은 AI PC 가속화 프로그램 홈페이지에서 확인할 수 있다. AI PC 시대 AI PC의 등장으로 AI 및 머신러닝 알고리즘으로 강화된 소프트웨어 이용 가능성이 증가하는 등 PC 산업은 변곡점을 맞고 있다. 이러한 응용 프로그램은 예술을 창조하고, 음악을 만들고, 지식을 합치고, 더욱 스마트하게 일할 수 있도록 지원한다. 인텔은 CPU, GPU및 NPU를 위한 강력한 아키텍처를 활용해 AI 소프트웨어의 전력 효율과 성능을 최적화하는 데 앞장서고 있다. 인텔 클라이언트 컴퓨팅 그룹 총괄 미셸 존스턴 홀트하우스(Michelle Johnston Holthaus) 수석부사장은 “인텔은 소프트웨어 리더십이 AI PC 경험의 핵심으로 꼽고 있으며, 개방형 생태계 접근 방식을 통해 업계를 선도할 수 있는 독보적인 위치에 있다”며 “AI 개발의 오랜 역사와 ISV 엔지니어링 협력으로 축적된 네트워크를 갖춘 인텔은 PC에서 새로운 사용 사례와 경험을 촉진하는 연결성과 혁신을 적극적으로 주도할 것”이라고 말했다. PC 경험 개선 AI PC 가속화 프로그램은 ISV 요구사항에 따른 소프트웨어 최적화 및 튜닝, 핵심 개발 도구 및 오픈비노(OpenVINO)와 같은 소프트웨어 개발자 키트, 시장 출시 기회를 얻을 수 있는 인텔의 엔지니어링 인재 벤치에 액세스를 제공할 예정이다. 인텔은 딥렌더(DeepRender), 리와인드 AI(Rewind AI), 매직스(MAGIX), 버퍼존(BufferZone), 블랙매직(BlackMagic), 비디오컴(VideoCom), 사이버링크(CyberLink), 스카이럼(Skylum), 어도비(Adobe), 엑스플릿(XSplit), 오다시티(Audacity), 원더쉐어필모라(Wondershare Filmora), 웹엑스(Webex), 줌(Zoom), 토파즈(Topaz) 등 100개 이상의 ISV 파트너와 300개 이상의 AI 가속 기능에 대해 협력하고 있다. 인텔은 오디오 효과, 콘텐츠 제작, 게임, 보안, 스트리밍, 영상 협업 등 다양한 분야에서 PC경험을 향상시킬 수 있도록 지원한다. AI PC 가속 프로그램의 초기 파트너 오다시티의 마틴 키어리(Martin Keary) 제품 총괄은 “오다시티는 인텔과 협력해 강력하고 개방적인 무료 AI도구를 AI PC 사용자에게 제공할 수 있어 기쁘다. 이러한 이니셔티브가 뮤지션, 팟캐스터, 오디오 애호가들을 위한 새로운 창작 환경을 조성할 것으로 기대한다. 이러한 새로운 환경은 지난 20년동안 사랑받아온 기존 오디오 도구를 계승할 만한 가치가 충분하다고 생각된다”며, “해당 프로젝트가 오다시티와 함께 하는 수많은 성공적인 AI 이니셔티브 중 첫 번째가 되길 기대한다. 오다시티는 오랜 기간 연구진이 그들의 연구를 선보일 수 있는 통로가 되는 동시에 호기심 가득 찬 사용자들에게 다양하고 새로운 AI도구를 제공할 수 있기를 희망했다”고 말했다. 블랙매직 디자인 다빈치 소프트웨어의 로히트 굽타(Rohit Gupta) 디렉터는 “첨단 미디어 엔진과 AI기술이 적용된 최신 인텔 코어 울트라 프로세서에 다빈치 리졸브(DaVinci Resolves)를 활용하게 되어 매우 기쁘다”며, “강력한 파트너십과 크리에이터 커뮤니티에 대한 인텔의 변함없는 지원을 통해 최신 인텔 코어 울트라 프로세서에 소프트웨어를 최적화하고 사용자 경험을 향상시킬 수 있기를 기대한다”고 말했다. 버퍼존 CTO 란 두빈(Ran Dubin) 박사는 “온보드 NPU가 탑재된 인텔 PC에서 직접 딥 러닝을 실행할 수 있는 기능은 세이프 브라우징 솔루션의 판도를 바꿀 것이다”며 “클라우드 AI 비용과 개인 정보 보호에 대한 우려를 줄이는 동시에 모든 공격의 주요 진입점이 되는 계정 피싱 사기로부터 사용자들을 더욱 효과적으로 보호할 수 있다”고 말했다. 시스코 AI 엔지니어링 및 협력 담당 크리스 로웬(Chris Rowen) 부사장은, “웹엑스는 사용자를 위한 협업 경험을 향상시키기 위해 지속적으로 노력하고 있으며, AI는 이에 매우 중요하다”며, “인텔과 협력해 인텔 프로세서에 통합된 새로운 NPU와 인텔 오픈비노 툴킷을 활용해 웹엑스 미팅 중 전력 효율성과 플랫폼 응답을 개선할 수 있는 미디어 AI 기능을 구현할 수 있어 기쁘다”고 말했다. 사이버링크 회장 겸 CEO 자우 황(Jau Huang) 박사는 “사이버링크는 인텔의 NPU와 같은 신경 처리 장치가 사용자에게 완전히 새로운 AI 경험을 선사하는 데 핵심이 될 것이라고 본다”며, “인텔과 긴밀히 협력해 NPU를 지원하고 있으며 내장 AI 추론 가속화를 통해 얻을 수 있는 이점을 기대하고 있다”고 말했다. 딥렌더 공동 설립자 및 CEO 크리 베젠브룩(Chri Besenbruch) 은 “인텔 코어 울트라는 딥렌더가 AI PC사용자에게 5배 더 뛰어난 AI 전용 영상을 압축할 수 있도록 해5배 더 빠른 가정용 인터넷과 동등한 수준의 탁월한 영상 품질을 제공한다”며, “뛰어난 NPU 성능으로 딥렌더는 사용자 기기에 초고속의 에너지 효율적인 AI 영상 압축을 실현하게 됐다”고 말했다. 포르테미디어 영업, 사업개발 및 생태계 부문 윌리엄 라우(William Lau) 디렉터는 “포르테미디어는 오디오처리의 최전방에 있으며 인텔과 오랜 협력을 통해 플랫폼 잠배력의 장점을 통해 고객들에게 최상의 경험을 전달할수 있었다. NPU로 인텔이 전력 효율적인 AI처리의 기준을 높인만큼 그 잇점을 가능한 최대한 활용할 수 있기를 기대하고 있다.”고 말했다. 매직스 CTO하겐 히르체(Hagen Hirche)는 “매직스는 하루 종일 사용할 수 있는 배터리 수명을 갖춘 영상 편집용 모바일 기기에 대한 수요가 크다는 사실을 인지하고 있다”며, ”최신 노트북은 인텔 하이브리드 아키텍처 프로세서를 통해 많은 발전을 이루었다. 특히 매직스 앱은 까다로운 미디어 처리 워크로드를 위해 많은 GPU자원을 활용한다. 매직스는 향후 출시될 인텔 코어 울트라 프로세서에 NPU가 통합돼 더욱 에너지 효율적인 이기종 컴퓨팅 환경으로의 논리적 단계라고 평가하고 있다. CPU와 GPU를 통해 AI 워크로드 최적화 뿐만 아니라, NPU기능을 활용하고 인텔 엔지니어링 팀과 협력해 영상 편집 워크플로우를 더욱 전력효율적으로 개선하는 방법을 적극 모색하고 있다. 향후 2년간 AI PC가 크리에이터에게 필수적인 도구가 될 것으로 보인다”고 말했다. 리와인드 공동 창립자 겸 CEO 댄 시로커(Dan Siroker)는 “리와인드의 비전은 바로 인류에게 슈퍼파워를 제공하는 것이다. 이를 위해, 우리가 보고, 말하고, 들은 모든 것을 기반으로 한 맞춤형 인공지능을 제공한다”며, “리와인드는 인텔의 시장 리더십과 긴밀한 기술 협력을 통해 윈도우 PC에 리와인드를 적용할 수 있게 되어 기쁘다. 우리는 새로운 인텔 코어 울트라 프로세서의 풍부한 인공지능 역량을 활용할 수 있을 것이다. 더불어, AI PC 가속화 프로그램에 참여함으로써, 인텔이 AI 가속화가 PC 경험의 중요한 부분임을 함께 공유한다는 점을 기쁘게 생각한다”고 말했다. 스카이럼 제품 및 엔지니어링 부문 드미트로 미칼축(Dmytro Mykhalchuk) 부사장은 “스카이럼은 AI 지원 사진 편집 전문 기업이며, 수상 경력을 가진 소프트웨어 루미나 네오(Luminar Neo)를 주력 제품으로 선보이고 있다. 사진의 해상도가 증가하고, 더욱 많은 도구들이 머신러닝 처리를 향하고 있는 등 이 분야의 작업이 끊임없이 더 많은 리소스를 필요로 하는 것은 잘 알려져 있다”며, “인텔이 CPU 및 GPU에서 AI 역량을 강화하기 위한 노력 뿐 아니라 인텔이 새롭게 출시할 모든 프로세서에 NPU를 추가하기로 한 결정은 스카이럼이 크리에이터에게 더욱 향상된 경험을 제공할 수 있도록 한다. 이는 루미나 네오의 업무 처리 속도에 긍정적인 영향을 미치며, 사용자 장치의 전반적인 부담을 줄이는데 도움이 된다”고 말했다.   토파즈 랩스 수라즈 라구라만(Suraj Raghuraman) AI 엔진 총괄은 “토파즈 랩스는 혁신적인 AI 기술을 활용한 사진 및 영상 향상 도구를 통해 전문가들이 멋진 창작물을 만들 수 있도록 지원한다”며, “인텔의 새로운 코어 울트라 프로세서 제품을 통해 우리는 복잡한 딥 러닝 모델을 실행하면서 우수한 머신러닝 성능을 누릴 수 있게 됐다. 인텔과의 협력을 통해 최첨단 사진 및 영상 소프트웨어를 지속 개발하고, AI PC를 모두에게 제공하는데 도움을 줄 것”이라고 말했다. 비디오컴 가레스 레이놀즈(Gareth Reynolds) 제품 총괄은 “인텔의 새로운 메테오 레이크 플랫폼이 매우 기대된다”며, “향상된 CPU 및 GPU 기능은 우리 애플리케이션의 품질과 응답성을 향상하는데 도움을 주며, 동시에 AI 작업을 내장된 NPU로 완전히 오프로드 할 수 있도록 지원한다. 더불어, 비디오 처리를 위한 NPU 통합을 위해 인텔과 협력했으며, NPU에서 오프라인으로 실행할 수 있는 여러 다른 AI 기능을 작업할 계획이다. 이는 매우 큰 발전이며, 새로운 기능을 고객에 제공할 것을 기대하고 있다”고 말했다. 원더쉐어 필모라 시어러 왕(Shearer Wang) 제품 마케팅 디렉터는 “필모라는 새로운 인텔 프로세서 기반의 놀라운 AI 기능을 1억명 이상의 사용자들에게 제공할 수 있게 되어 기쁘다”며, “인텔 코어 울트라 프로세서의 CPU, GPU 및 혁신적인 NPU를 통해 완전한 AI 능력을 활용하여 사용자가 창의적인 잠재력을 향상하고 매력적인 영상을 손쉽게 제작할 수 있도록 지원한다. 인텔과의 협력 관계를 지속적으로 유지하고, 모든 크리에이터에게 AI 기술을 제공할 수 있기를 기대한다”고 말했다. 엑스플릿 CEO 안드레아 후예(Andreas Hoye)는 “배경 분할 및 기타 AI 워크로드를 NPU로 오프로드 할 수 있는 능력은 비즈니스 하드웨어에서 높은 영상 품질을 달성하는데 중요한 만큼, 우리는 인텔 NPU 기능을 VCam에 통합하기 위해 지속적으로 인텔과 협력할 것이다”며, “더 큰 AI 모델을 인텔 NPU에서 구동하는데 활용함으로써 라이브 영상 내 배경 제거 불확실성을 30% 낮출 수 있으며, 동시에 CPU 및 GPU에 가해지는 전반적인 부하를 크게 감소할 수 있다. 우리는 크리에이터를 위한 강력한 새 하드웨어를 갖춘 AI PC에 대한 인텔의 비전을 공유하며, AI PC 가속 프로그램과 같은 노력을 통해 이 기술이 주류 기술로 거듭날 수 있기를 고대한다”고 말했다. 줌 하드웨어 파트너십 총괄 에릭 유(Eric C. Yu) “지난 몇 년 간 영상 회의 상황에서의 AI 기술 사용이 크게 증가했으며, 줌은 인텔이 사진 및 오디오 AI 작업을 오프로드 할 수 있는 저전력 AI 가속기를 제공하고 있다는 점에 매우 기쁘다”며, “인텔이 로드맵 전반에 걸쳐 NPU를 도입함에 따라, 메테오 레이크 플랫폼에서 향상된 전력 효율성을 바탕으로 줌을 사용하는 사용자들이 더 많은 혜택과 경험을 얻게 될 것”이라고 말했다. AI PC 가속화 프로그램은 인텔 파트너 얼라이언스의 AI 가속화 이니셔티브의 확장판으로, 1,000개 이상의 ISV 파트너가 엣지부터 클라우드까지 AI 솔루션을 구축, 최적화 및 배포할 수 있도록 프로그래밍에 접근할 수 있도록 지원한다.  
작성일 : 2023-10-22